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  • 欢迎来到我的网站!我是 RedFlower,一个在读游戏艺术设计、 却更想做游戏策划的人。画面和玩法,两样我都放不下。
  • 我在 深圳职业技术大学 学游戏艺术设计,同时也在 深圳大学 读视觉传达设计 —— 一边学怎么把东西做好看, 一边学怎么把想法讲清楚。
  • 我最感兴趣的是 「这一关为什么好玩」:规则怎么定、 节奏怎么推、玩家会在哪一步卡住、又是在哪一刻想继续往下走。
  • 我会写 策划案、画关卡草图、搭白模 验证想法, 也能自己动手把原型跑起来 —— 不需要等别人先做出来才能判断好不好玩。
  • 目前我在一点点攒自己的作品,方向是 关卡设计 与 玩法原型。
    这一页,就是我做过的事。

TapTap 聚光灯

21 天游戏创作挑战 · 2026 届

关卡与玩法设计

2026.10
  • 参加 2026 TapTap 聚光灯 21 天创作挑战,本届主题「涌现」,参赛作品《回归潮汐》。
  • 我负责核心玩法验证、关卡布局,以及把策划案整理清楚交给队友。
  • 开发期到 10 月 21 日截止,目前核心循环已经跑通,正在收尾难度曲线和引导节奏。
关卡设计 玩法原型 限时协作

课程项目

游戏艺术设计 · 大二课程

关卡设计与白模搭建

2025 – 2026
  • 从关卡草图开始,先用白模把动线和视线验证一遍,再决定要不要加细节。
  • 负责关卡布局、节奏安排、界面草图,以及最后那份要交上去的设计文档。
  • 做完最大的收获:先让玩家看得懂该往哪走,再去考虑好不好看。
白模 关卡草图 视觉引导

日常练习

自己找题做 · 持续中

关卡拆解与原型试验

2025 – 至今
  • 拆自己喜欢的关卡:画动线、标出引导点,看它是怎么让人不知不觉往前走的。
  • 做小体量原型验证想法 —— 一个机制、一关,跑通了再决定要不要继续做下去。
  • 练习过程和踩的坑,会陆续整理到 B 站和作品集的「练习项目」里。
关卡拆解 原型试验 过程记录

策划

设计能力

关卡设计 玩法原型 系统设计 策划文档 叙事设计 数值与平衡 节奏与引导

表达方式

关卡草图 白模验证 流程图 分镜 / 故事板 可玩 Demo

工具

引擎与三维

Unity Unreal Engine Blender 3ds Max

设计与影像

Photoshop After Effects PowerPoint Excel Xmind Illustrator

实现能力

原型搭建 蓝图 C# 基础前端
熟练 了解 / 使用中

✎ 还有几个想法正在路上 —— 做完会先发在 B 站,再收进这里。